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大家好,我是子弥。
前文中,我们讨论了如果通过欺骗眼睛的方式巧妙的进行内容创作。相比欺骗眼睛,可能欺骗大脑更难点。
有的机器人,即便外形与人类已经很类似,但总会让人感觉声音情感不足,动作也有些奇怪。人类不放过对同类的任何细节的捕捉。人们通过一些细微行为的不同,甚至可以分辨出尚未开口说话的来自异乡的陌生人。更何况机器人和AI并不是人。
艺术活动是人类特有的行为,而艺术活动建立在心灵感应之上,一种更高的触达,一切进入其领域的事物都会成为一种符号,并且是艺术的一部分。
可见,当今艺术的首要问题,已经成为感知的更新和强化(J. 勒贝尔)。
艺术活动建立在心灵感应之上,一种更高的触达
虚拟偶像
2002年的电影《S1m0ne》中文翻译为“西蒙妮”,片名中sim是simulation的缩写,是“模拟”,one是“一”,simone,直译为“模拟一号”。西蒙妮其实是天才程序员汉克·阿雷诺开发的虚拟偶像模拟一号。片名中的“1”“0”,是代码和程序的隐喻。
过气导演维克多被自己捧红的女星弃演,电影公司不再提供经费支持。心灰意冷的他遇到汉克·阿雷诺。汉克设计了“模拟一号”,并将这个虚拟偶像无缝集成到拍摄中。在维克多的全权主导下,“模拟一号”奉献了精彩的表演。电影获得成功,而西蒙妮成为公众关注的焦点。
s1m0ne
完美偶像西蒙妮,拥有简·方达的嗓音,索菲娅·罗兰的身材,格雷斯·凯利的优雅,以及奥黛丽·赫本和天使相结合的脸庞。
完美偶像西蒙妮
人们辨识真假的能力真的及不上造假的能力?也许不过是没有人在乎真假。信或不信,在于人们的选择。
机造:视频游戏作为一种艺术形式
机造Machinima是描述使用游戏引擎和素材来创造视频故事(某些“野心勃勃”的玩家喜欢称之为电影)的方法。一开始来源于游戏引擎Id Software的《毁灭公爵》,制作了一系列的毁灭公爵的视频。国内也有过很火的《我叫MT》。机造曾被认为是元宇宙原型的《第二人生》社交游戏中最好的内容之一。但游戏的素材常常有版权问题,所以,与同人类似,机造一向是个小众门类。
随着人工智能技术向着视频领域的渗透,机造可能有再度复苏的迹象。
尤其是Rival Peak火了之后,基于人工智能的多人在线视频游戏的发布,又将机造推向了风口浪尖。
Rival Peak
我们在《计算与元宇宙》中讨论了这种视频游戏的形式,野心勃勃的玩家不再称之为电影,而是称之为AI真人秀。
估计AI虚拟人和AI秀将在元宇宙中成为习以为常的内容吧。
元宇宙中的艺术
从一开始,互联网就被证明是交流和商业化的理想渠道,同时,也是艺术创作和反主流文化的温床。“走,进入新的世界”。当时,这句话听起来真是激动人心。
它在互联网的上一次浪潮中被激发,不知道,这一次,元宇宙,是否仍会迷失在商业化的幻梦之中。
也许《第二人生》相比当时的互联网发展水平来说更有革命性,小众化的热情比现在的平台要高得多。比如卢浮宫第二博物馆。
Second Louvre Museum@SL
马德里艺术中心在Casa Encendida岛建立了其现实的复制版。法国文化与传播部长Renaud Donnedieu de Vabres,设立了“当代艺术模拟”。以及卓越前卫画廊、虚拟现实Ars Virtua、新媒体中心(口号为“为新媒体预留的空间”)。其中心还为艺术家开发了一个居住计划,提供费用,并提供进入三维世界的必要指导。
其中还有名为SLart和Spark的艺术杂志。
SLart@SL
以及超过200家的美术馆。专门的主题街区,Cetus画廊区。
Cetus Gallery District@SL
“英雄女性,现代神话”是其中一个项目的展览。之后在巴黎特罗卡德罗广场的夏乐宫有过展览,当时法国有部长级官员出席该展览的相关活动。
Femmes héroïques, une mythologie moderne@SL
Eva和Franco Mattes,也被称为0100101110101101·ORG。
13个美丽的化身@Ars Virtua@SL
机造也是其中最流行的形态之一。
Machinima@SL
其中引入一系列的新的艺术形式。其中一个是超形式主义,是DC Spensley的化身Dancoyote Antonelli引入的术语。内容的创作工具是由算法控制的,而数字和像素不过是更大规模的代码处理。其中涉及的哲学思想是从微观到宏观,一切都是相互联系的。任何小尺度的现象在大尺度中有联系,可以称为对偶物或者等价物。
Hyperformalism@Dancoyote Antonelli@SL
“代码之舞”,是一种表演形式,在其中各种基本概念,时间、空间、物理开始在代码下运行和变化,而代码执行者的化身深入其中,有时候会修改毫无防备的观众周围的虚拟环境,以达到出奇的表演效果。
Code Performance@SL
第二先锋是8个人组成的表演团体,他们受到达达、激浪派、未来综合、情景主义和纽约Laurie Anderson或墨西哥Guillermo Gómez-Peña等影响,“产生挑战在线表演概念和虚拟叙事创作的荒诞剧场”。其实比堡垒之夜的演唱会要有趣,只是那时候还没有虚幻引擎这么好的效果。
Gazira Babeli@SF@SL
表演者其实可以视为行为艺术家。许多作品都是对被誉为“行为艺术的祖母”玛丽娜·阿布拉莫维奇的致敬。
Wirixli helps Great Escape a.k.a. Scott Kildall in Paradise Ahead@SL
“心电感应”,类似的化身世界允许某种魔法发生,而艺术家在其中可以成为它们一直想成为的魔法师。Scott Kildall的作品可以作为在元宇宙中寻找超验体验的尝试之一。并致敬小野洋子、Chris Burden。激浪派艺术家勒贝尔会说:一切都取决于集体观察,取决于超心理现象的发生…发生的不是一成不变的仪式,而是一种心灵状态,一种洞察的行为。有些激浪派艺术家认为激浪既不是一场运动,也不是一个流派,而是思想状态,生活艺术。
“再媒介化”,新的内容创作方式带来挑战,较旧的方式也在重申其文化中的地位。新旧媒体都在援引去媒介性、超媒体性的双重逻辑,努力重塑自己和彼此。旧的方式去其中介化,以新的方式展现。飞行模拟器让我们就像在真实的飞机上。而且,感受此时此位置的风速和云团,与此时此航线上真实飞行的飞机同步飞行。电影制作人会花费很高的费用进行外景拍摄,以便让观众觉得他们真的在那里。网络直播的摄像头假装我们就在现场,在布达拉宫。在所有这些情况下,即时性的逻辑要求媒介本身消失,让我们留在所代表的事物面前:飞机之中红山之上。
新的内容方式致敬并改写旧的方式,并挪用、模仿等手法与旧的内容产生关联。云游戏使用传统电视中多种视角的合并和切换,多个角色内容的混剪。只是手动变成了AI而已。这是在另一种媒介中,借用、重塑、重新定义一种媒介。
“精灵戏剧”“Faërian Drama”,就像那些魔幻剧中,精灵通过意念展现给人的,可以产生真实的、无延迟的幻想,超过目前任何人类的机制。它可以使得人进入次级信仰,如同在Faërian Drama“精灵戏剧”中,你自己,或以为自己,亲身进入了创造的世界。这种经历可能跟做梦非常相似,只是,Faërian Drama是他人编织的梦。
Faërian Drama
当然,元宇宙仍然只是工具,如同艺术家手中的画笔一样,通过它探索这些问题。化身如何与大他者之间联结,并参与性别、冲突、表示问题?元宇宙的大他者是什么?在元宇宙中,化身如何创造变化,甚至在现实世界中具现?没有什么比实时交互式三维空间更代表未来了,在这个空间中,奇妙的飞行、传送、并通过心电感应传达他们的想法和梦。
原住民怎能将自己嵌入在这样的空间中呢?(Fragnito)
建筑的现实与创造
元宇宙会影响几乎所有的艺术形式,但没有比对建筑艺术增益更多的了。
科技其实已经为想象加上了翅膀,不过,目前还没有人试着扇动过。
堡垒之夜的建筑
对于入住元宇宙的个人来说,构建虚拟房屋以感受“在家”时,一定不是现实中的居家活动。一定程度上说,建筑在元宇宙中是一种建筑艺术,而并不是单纯的居所概念。同样,在元宇宙的家中摆上床,可以说是一种现实的局限。
但在元宇宙中,“建筑物的存在纯粹象征性的”的陈述并不准确。象征的纯粹性被用户的代理、化身感受污染了。创造和建造自己的住宅是人们的一个普遍愿望。
化身其实是为用户提供一种基于身体的代理和位置感,用海德格尔的话来说,在世的锚。
与我们想象不同的是,化身反而是我们“身体”的一部分。在整个哲学史上,“空间”一直作为概念二分法的一侧,意为无限和开放之物,而“地点”作为其反面(E.S. 凯西)。所以,建筑将空间转为地点。这也是海德格尔的建筑哲学的核心。
空间、地点之分有丰富的哲学传统,而且与理解虚拟世界的体验高度相关。凯西将空间、地点的哲学史描述为两者之间的千年的概念震荡。从广义上说,亚里士多德和柏拉图从地点的角度理解人和世界的关系。渐渐的,从地点的角度思考世界让位于对空间的关注。即牛顿绝对空间或笛卡尔扩展空间。之后到了海德格尔,钟摆摆回原位。海德格尔之后出现了许多“地点的重新发现者”(如福柯、德勒兹、伽塔利以及段义孚)。
在所有这些杰出的思想家中,可以说是梅洛庞蒂与理解基于化身的虚拟世界互动最相关(参考游戏研究中的使用)。对梅洛-庞蒂,地点的概念取决于身体,或者更确切地说,取决于身体上的能动性。正如凯西所指出的那样,梅洛-庞蒂还给出了“以前的叙述中被忽视的虚拟维度。我的身体栖居的地点…我来到一个地点,为我可能的行动提供无限的视野”。
建筑是居住地点的物理表达。它的表达一定程度上需要传达“真实”的感觉。这也是艺术的需求。化身的原始功能是空间导航中的图像化的焦点。提供身临其境的的感觉。可能壁炉是需要的,但床可能值得商榷。
这就跟《元经济学》一文中把土地作为稀有资源的设定一样。
我们以建筑师富勒来探讨一下。
富勒球@1967年蒙特利尔世博会
富勒是一位建筑师,1967年的蒙特利尔世博会以他的平衡能量球,即富勒球为原型建了一个展馆。现在知名的富勒烯的碳分子,也是因为结构相似而得名。
足球是由12块 五边形 ,20块六边形组成
巴基球就是一类富勒烯,类似于现代足球的形状。不知道有多少人注意到,它不全是六边形,其中还有一些五边形(黑色)。实际上,全由六边形组成的球体是不能封闭的。
一般认为蜂巢是自然之中最完美的结构。典型的蜂巢是分层的塔状结构,每一层是六边形的柱状体,一端封闭,一端开放,截面是六边形的网,
很多人将蜂巢误解为是六边形组成的椭球体
Rebecca Asquith设计的Nectar系列
通过富勒球的原手稿可以发现,不能根据局部的性质预测整个系统的行为,即整体大于部分之和,或复杂系统必有突现特性。
富勒球蕴含的基本思想是一种富勒方法,即“用少的…做最多的…”(比如用最少的能量,做最多的现实),这个词包含了技术与人类生存的思想。
富勒球原稿,Synergy
1964年的一期Time杂志封面以富勒作为封面,其中还有他一些发明,呆萌系能量球、呆萌系车、呆萌系房、呆萌穹庐Geodesic Dome、塔状的是4D tower home。
Fuller,1964年Time杂志封面
Buckminster Fuller and Shoji Sadao Dome Over Manhattan, 1960
Fuller, 4D time lock,
Así fue como llegó al concepto de la Torre 4D
不要因为现实束缚了我们的想象。
元宇宙给了艺术腾飞的翅膀。
我们需要做的,就是扇动这双翅膀。
(未完待续)
子弥实验室是广东粤港澳大湾区国家纳米科技创新研究院的下属一级单位。由中科院院长白春礼于2020年11月21日在黄埔揭牌成立,中科院院士赵宇亮任实验室主任。
“子弥”一词来源于传统佛教宇宙哲学——“芥子须弥”,意思是微小的芥子中能容纳巨大的须弥山。子弥实验室“小”中“生”大“,思考、设计、产生人类没有的技术和产品,成为改变人类思维模式、改变人类科技进程、改变人类工作模式、改变人类生活方式的发源地。
子弥实验室致力于研究面向未来的关键共性技术,希望寻找对科技充满痴迷,思想未被格式化的人、行为未被同步化的人、认知未被标准化的人、情怀未被世俗化的人,共同用思想创造人类没有的技术和产品。
email:tony@cannano.cn
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