深入浅出元宇宙(二十)元宇宙产消者

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大家好,我是子弥。

在《元经济学》中,子弥讨论了元宇宙中的创作/开发经济体,同时,他们也是消费群体。即产消者。

产消者,Prosumer,是生产和消费两个词合成而成。意思是技术突破和用户参与度的提高模糊了生产活动和消费活动之间的界限,消费者变成了产消者。

我们来谈谈元宇宙产消者。


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元宇宙的产消者


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不是加强版的电视


“不是‘TV only better’”,莱尼说,“这就是生活。它是某人生活的一部分。纯粹而未剪辑,直接来自大脑皮层。你就在那里。就像你正在动作。然后看到…听到…感觉到它”。

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《Strange days》,中译《21世纪最后一天》

莱尼在向一位潜在客户兜售一种称为“连线”的神奇技术。当用户戴上这种设备的时候,设备的传感器会和大脑感知中心接触。记录模式下,连线捕捉佩戴者的感官;回放模式下,连线将存放在其中的感知传递给佩戴者。如果媒体的最终目的,是将感官体验从一个人转移到另一个人,那么连线可能会让所有的媒体过时,它绕过了所有的中介,直接从一种意识传递到另一种意识。


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《Strange days》,中译《21世纪最后一天》


电影《21世纪最后一天》向我们展示了一个世界,其中媒体无所不在,大众痴迷于媒介的力量。千禧年前夕,洛杉矶到处都是蜂窝电话、语音和文本的电话应答系统、功放、广告大屏。在这个充斥媒介技术的世界中,连线是其中最终极的中介技术。连线被设计成抹去自身,从使用用户的意识中消失。

当莱尼戴上连线时,他以连续的、第一人称视角体验世界。在电影评论中,被称为“主观相机”。


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实验电影《进入虚空》中失焦第一视角镜头

《21世纪最后一天》捕捉了新数字媒体在当今文化的矛盾和焦点,将我们的文化投射到数年之后,以便清晰的审视当前。“连线”只是对虚拟现实的一种幻想外推。其目标不过是无中介的视觉体验。

千禧年前夕中媒体的激增只是对我们当前丰富的媒体环境的抽象和夸大,在其中,数字技术的扩散超过了我们的文化、法律、教育能跟上的速度。

我们的文化既希望增加媒体,增加信息投递,又希望消除其中介性。这其实就是上一篇《艺术与元宇宙》中提到的超媒体性、去媒介性的双重逻辑。它是由Bolter和Grusin在1999年提出的“再媒介化”的理论。


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《再媒介化》,书名指向麦克卢汉的《理解媒体:人的延伸》

一场疫情重新塑造了对互联网的体验,而新的技术走出实验室,正在工程化,元宇宙已经近在眼前,使得我们从不同寻常的位置来重新审视再媒介化。


新媒体的有趣之处来自于他们改造旧媒体的特殊方式,以及旧媒体改造自己以应对新媒体挑战的方式。



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数字内容谱系


新的访问技术并非只是改变用户访问内容的方式,它还改变了内容本身。

例如,有线电视,不只是提高了广播电视时代的分辨率,它使得更为垂直化、系列化,从而使得一系列类似于《权力的游戏》、《绝命毒师》成为可能。建立了HBO、AMC、HGTV等品牌。


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新的访问技术改变了内容本身


当电子游戏从街机转向游戏主机时,游戏可以保存,单个用户不再是几分钟到十几分钟,而是一次可以玩几个小时。这就催生了《最终幻想》、《塞尔达传说》。而不是仅仅是《吃豆人》的高清版本。

网络在线,带给可以陪伴我们更长时间的《魔兽世界》、《原神》。


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经典的吃豆人

在《计算与元宇宙》一文中,子弥提到,新一代的云计算和人工智能技术,将催生类似于《Rival Peak》一样的大型互动直播秀。

技术更新或者媒体方式的更新并不是新媒体使得旧媒体过时的一系列置换。取而代之的是,新媒体改变了旧媒体,保留了一些特性,修改了一些特性。我们的文化将一种媒介视为对另一种媒介改造或改进的方式。而新媒体会重塑先前媒体的形式逻辑。但再媒介化也可以反过来发挥作用。受到新的、更高效媒体出现的挑战,旧媒体采用了新媒体的特征,以在变化的媒体环境中生存。


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旧媒体与新媒体

迪士尼作为漫画时代的王者,在文化意义和销售数字方面受到了电脑新媒体的挑战,然而,它越来越多的融合CG技术和类似于电脑游戏的叙事结构。过去二十年来,迪士尼成为动画电影、超级英雄电影的最大赢家。

AMC已经有了自己的元宇宙战略,而迪士尼呢,那是迟早的事吧。


再媒介化的另一种策略是去媒介化,或者叫做透明即时性,其目标与超媒体性相反:让读者或者观众忘记媒体,并屈服于他们体验所体验的是直接和真实的,或真实的错觉。三维、即时的内容让我们放下怀疑,进入到虚构的世界中,让我们忘记外面的世界和我们戴着一个眼镜的事实。


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真实的错觉让我们放下怀疑

就像托尔金所说的精灵戏剧Faërian Drama,他人编织的梦。



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元宇宙中的产消者


商业、管理和营销等各个领域长期以来一直在探讨“产消者”这个概念,生产者-消费者不仅消费工业生产的产品,而且还参与其创造。

产消者这个词来源于Alvin Toffler的《第三波》,产消者弥合了生产者和消费者之间的历史性裂痕,是有史以来第一个真正人道的文明。


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产消者:生产者+交费者

对这个概念也有反方向的思考,在科幻小说《点石成金》中,波尔描述了一个社会地位和消费水平相关的世界,为了满足自己的消费额度,主角让自己的机器人替自己消费。《迈达斯瘟疫》中,这个概念更进一步,因为它提出了满意度问题,以及机器人生产者被迫不惜一切代价继续生产-消费循环的方式,往往没有意识到他们陷入了困境不是他们自己制作的系统。这都是激发2020年MJ Ryder关于“机器人产销者”的文章灵感来源。

Ryder认为,这在当今社交网站的消费者驱动性质中最为明显。消费者生产和消费为这些公司提供广告收入的内容是不够的,而且他们还维持和复制消费话语权,专门建立社交媒体平台以鼓励促进大众消费的内容共享,比如假期、汽车、房屋、新教练或高档餐厅用餐的照片。

结果是一个人造结构的世界,在这个世界中,用户自己成为消费的象征,同时生产和维护约束他们的系统。这样一来,他们就很像“迈达斯瘟疫”的消费者,不消费,不证明消费,就会导致社会地位的丧失。



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美国科幻作家弗雷德里克·波尔

他们用“产消者”这个词来提示自娱自乐文化的兴起。

这或者是一种产品内在的,不一定全是正向的激励。比如在Airbnb,这是一个在线市场,允许用户提供或安排住宿,充当作为商品生产者和消费者的用户的经纪人,同时为每次预订将佣金转给Airbnb。结果是,消费者自己可以在方便的地点租用房间,同时也可以在他们不在家时从自己的家中赚钱。消费者购买房产来拥有和居住是不够的,这些房产成为生产场所,消费者由此成为一种地主,为生产者-消费者创造收入,同时也彻底改变了酒店经济的格局,这样任何人现在都可以有效地从他们碰巧居住的地方赚钱。


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airbnb


另一个例子是出租车应用程序滴滴,该平台为司机提供工作并促进通过其平台预订所述出租车,从而可以从任何地方快速轻松地订购滴滴出租车。滴滴的有趣之处在于它的商业模式如何巧妙地将生产者和消费者模糊成单一形式。一旦用户订购了出租车并到达目的地,他们就可以“评价”他们的司机并撰写评论。这有助于提高出租车司机的评级并提高他们获得更好票价的机会。但同样,司机也可以选择查看消费者,对他们的行为进行评分。通过这种方式,滴滴应用不仅标准化了产品(出租车行程),而且还标准化了该产品的消费,使消费者自己成为一种产品形式,反馈到生产-消费循环中。

这就是“滴滴评级”的普遍存在,以至于这些评级甚至常常被视为消费者的荣誉徽章,而类似评级被视为可以在社交媒体上吹嘘的东西,甚至在约会应用程序作为一种半讽刺的方式向其他约会者推销自己的可靠性。


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滴滴打车的评价系统

另一个有趣发展是增强现实视频游戏的兴起,例如Ingress和精灵宝可梦。在这些游戏中,用户在真实世界中漫游,并使用他们的移动设备来增强他们的体验,“看到”能量来源以通过他们的手机镜头捕捉,就像Ingress的情况一样,或者在街上漫游的野生神奇宝贝就像精灵宝可梦的情况一样。这些案例中的每一个都特别有趣的是,用户的游戏体验在很大程度上依赖于为相同目标而竞争的其他玩家,并且他们自己增强了游戏体验,要么通过支持玩家努力捕捉一个目标,或通过在神奇宝贝健身房战斗等中充当对手。通过这种方式,Ingress和精灵宝可梦等游戏超越了传统视频游戏的模式,即大部分内容都由游戏本身提供;更确切地说,这些新的增强现实游戏更像是一个平台,玩家可以通过这个平台成为产品的一部分。在没有其他玩家的情况下,自己玩游戏会变得很无聊。然而,当成百上千的玩家在任何地方都为了同一个目标而竞争时,游戏就会拥有自己的全新生活。


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宝可梦go

元宇宙产消者是相似的结构,最终用户、消费者作为创新实践的发起者甚至作为生产和设计本身的一部分。


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共同创造的动机


Steven Johnson在《伟大创意的诞生》一书提及了一种咖啡文化。咖啡,尤其是后来的咖啡馆在英国文化的传播中起了至关重要的作用,咖啡馆可以说是一个“液体网络”,在这里,不同背景、不同专业领域的人,在这里一起分享想法,在这里,想法与想法交织在一起。一旦思想空间(idea space,奥格尔)中两个很少接触的观点发生连接,它们就开始自主对对方做出阐释,从而产生整体大于部分之和的效应。

通常在咖啡馆交流的人,都是一种“弱连接”(weak tie,Mark Granovetter),他们通常是来自于不同的人群,不同的团体,这样就能够跨越紧密群体之间的“结构洞”,从而产生新的思维。弱连接是不同信息孤岛之间的桥,促使这些思想在传播的时候发生功能上的变异。


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咖啡文化

元宇宙中的内容构建模式与之相似。相互连接的众人相互合作,创造出一个集体大脑,而我们每个人都是网络中的一个节点。

虚拟世界的趣味环境被描述为创造的引擎,它提供了实验的自由并导致前所未有的创新速度。内置工具鼓励用户以迭代和交互方式创建几乎可以想象的任何东西,同时与其他用户共享创建行为。用户生成的环境允许任何人创建几乎任何他们可以想象的东西,并且看起来几乎像他们想成为的任何人。这为许多创新思想家和虚拟世界的创意提供了沃土。


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引人入胜的元宇宙可能场景

随着虚拟世界和现实世界的界限逐渐消失,化身很可能会利用他们的创造力来设计具有现实世界潜力的产品。这就是基于化身的创新(ABI)理念的起源。虚拟世界中强大的创新活动以及虚拟世界与现实世界日益重叠的结合为创造性的现实世界公司提供了机会。

Thomas Kohler在分析产消者激励的时候,吸引人参与的四个不同的维度:合意性、可用性、协作和有用性。

首先,为了为共同创造创造一个引人注目和理想的环境,环境应该是欢迎的、舒适的、鼓舞人心的和刺激的,并提供交流的背景。在元宇宙中,地点必须是可区分的和令人难忘的,并产生位置感和高度的感官沉浸感。最重要的是,设置应强调内容的协作、互动和修改,以激发灵感并作为进一步创作任务的起点。


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堡垒之夜 特拉维斯·斯科特演唱会

其次,一个令人信服的共同创造环境应该促进创造力和创造,而不是产生需要克服的障碍。经常提到的需求是开放式架构、易用性、清晰的导航和结构,后者在结构和规则与“自由流动、不断发展的过程”之间取得平衡。为了激发集体消费者的创造力,Kozinets等提出了一个由寻求帮助、给予帮助、反思性重构和强化行为支持的环境和内容。


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生产者?消费者?

然后是协作,易于与品牌联系,“第三方”的非正式社交、人际互动和交流的松散结合社区是参与共同创造的重要驱动因素。从许多开源项目中吸取的经验教训表明,需要模块化和粒度以及集成机制的重要发现。


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元宇宙产消者驱动内容创建

最后,有用性确定了高度主观性和明确目标的重要性;研究还指出,学习和认可在构建和设计引人入胜的共同创造体验方面发挥着重要作用。

我们可以将元宇宙视为在创新实践网络的复杂性中进行的,元宇宙产消者驱动内容创建的重要实验。





(未完待续)



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子弥实验室广东粤港澳大湾区国家纳米科技创新研究院的下属一级单位。由中科院院长白春礼于2020年11月21日在黄埔揭牌成立,中科院院士赵宇亮任实验室主任。


 “子弥”一词来源于传统佛教宇宙哲学——“芥子须弥”,意思是微小的芥子中能容纳巨大的须弥山。子弥实验室“小”中“生”大“,思考、设计、产生人类没有的技术和产品,成为改变人类思维模式、改变人类科技进程、改变人类工作模式、改变人类生活方式的发源地。


子弥实验室致力于研究面向未来的关键共性技术,希望寻找对科技充满痴迷,思想未被格式化的人、行为未被同步化的人、认知未被标准化的人、情怀未被世俗化的人,共同用思想创造人类没有的技术和产品。


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email:tony@cannano.cn



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