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大家好,我是子弥。
今天我们谈谈支付。在此前的文章中,子弥将元宇宙定位为移动互联网的继承者,又将它定位为人的另一种存在方式。这一愿景是否成立,取决于元宇宙是否能形成一种结构上与现实相仿,格局上又与现实不尽相同的经济体系。
如果把元宇宙用人来类比:数据相当于人的五脏六腑、各种器官,计算相当于人的头脑,网络相当于人的神经系统,硬件相当于人的骨骼,三维化、数字化相当于更先进的基因改进技术,从基础层面大幅度提高大脑反应速度、骨骼健壮程度、四肢操控灵活性。
那么经济就相当于心脏和血液,推动元宇宙向着健康、繁荣发展。
那么我们从它的第一个部分开始,支持和管理整个经济体资金流动的部分——支付。
支付形式是元宇宙经济的重要组成部分
支付价值链
在元宇宙的设计中,增加一张虚拟的可以从提款机取出来的货币,有必要吗?其实是不必要的。自动提款机也只是增加真实感和娱乐而已。
《失控玩家》中,真的需要一张纸的美元吗?
一个典型的交易场景。
支付流程
在不使用现金的情况下,就需要发起一个交易过程。包含支付发起、核心支付和增值业务。银行是其中最核心的参与者,因为银行是商户收单的终点,是使用银行卡支付的起点。
新媒体中,有集中的电子商务平台,用户支付时,要使用支付的终端,移动网络的发展,又使得支付手段越来越丰富。一个完整的支付价值链如下:
支付价值链
其交易流程如下图。在这个100美元的支付过程中,2%的支付费用,发卡行1.5%,卡盟0.15%,收单银行0.35%,商家获得98元。
资料来源:BI Intelligence、摩根斯坦利
更进一步,数字钱包替代了真实的卡片,类似于虚拟信用卡,可以通过二维码、NFC等形式,进行直接支付或者点对点的转账。
到现在,生活中已经极少使用现金,地铁、公共交通、便利店、商场、餐饮、主题乐园、休闲场所,基本都已经实现了无现金化。这在前几年是不可想象的。
移动互联已经逐步取代了现金
移动支付使得个人的资金往来信息沉淀下来成为信用数据,使得企业在业态层面有了极大的创新—— 所有权与使用权分离。这就是共享单车、共享办公、共享充电宝等共享业态能够出现并蓬勃发展的基础。
共享单车的出现和电子支付紧密相连
除了个人支付,企业间、国家间的支付结算方式也需要进行重塑。企业在开展国际贸易外汇结算时,会面临是两国货币直接支付结算,还是以美元为中间价结算的问题。
环球同业银行金融电讯协会,即SWIFT系统,成立于1973年。纽约清算所银行同业支付系统,即CHIPS系统,成立于1970年。处理全球九成以上的贸易结算。SWIFT系统每日结算额达到5万亿至6万亿美元,全年结算额约2000万亿美元。未来依托于智能合约的、分布式记账的体系,会逐步重塑全球贸易清结算体系。
元宇宙平台收费
元宇宙平台生态有些复杂。它有点接近传统发行体系和开放平台的组合体。
1983年,街机制造商南梦宫Namco与任天堂接洽,希望在其红白机(NES)上发行其游戏版本,例如吃豆人。南梦宫同意支付10%的许可费,另外20%用于任天堂为其制造卡带。这30%的分成费用,最终成为行业标准,被雅达利Atari、Sega和索尼PS等公司复制,并持续存在。
红白机,暴露年龄神器,多少人儿时的记忆
硬件公司收取游戏开发商30%的收入,尽管昂贵的卡带已经转变为低成本的光盘甚至更低成本的网络下载。而且,它现在仍然适用于在线微交易和可下载付费内容。
索尼PS和微软xbox等游戏机以低于成本价格出售,这有助于增加游戏机拥有者的数量,从而扩大开发者潜在的市场。同时也意味着,内容需要补贴硬件的亏损。此外,平台开发和维护了许多专有工具和API,开发者把这些工具和API用于他们的游戏。
如果没有内容补贴,低于硬件的成本的商业模式将无以为继
苹果公司在销售手机和平板后,虽然并没有采用低于硬件成本进行销售的策略,但在内容分成部分仍然采用了相同的策略。
在苹果应用市场上的游戏和应用,其中30%的收入会分给苹果。
随着网络的带宽增加和大型游戏和应用的发展,一些大型游戏产品不再采用付费下载,而是应用内付费。于是,苹果强制要求,应用内支付必须使用苹果的支付。这样确保,其中发生的任何费用的30%都能分给苹果。这就是最近被热议的“苹果税”。
这也是Epic这样的游戏开发者起诉苹果的原因。内容和平台从来都处于博弈之中。
EPIC挑战“苹果霸权”
有趣的是,开放平台模式同样源自日本。1992年,NTT DoCoMo,推出了I-Mode业务。2000年,中国移动推出移动梦网业务。收取服务供应商SP收入15%的分成。同样,运营商控制支付渠道。
2006年,日本社交网络DeNA推出Mobage开放平台。巧的是,收取内容开发商收入中30%的分成。
2007年,脸书推出自己的开放平台,同样是,收取内容开发商30%的分成。在腾讯,这一分成比例按阶段区分,月收入10万以下,腾讯不参与分成;10-100万,分成30%;100万以上,分成50%。腾讯负责人在采访时说,腾讯比脸书更有助于帮助中小开发商。
内容和平台的博弈将在元宇宙时代继续
个人电脑最主流的游戏发行商是Valve公司的Steam平台,其他诸如Origin、Uplay、GOG等平台皆未达到与Valve竞争的程度,同样,Valve收取游戏中收入的30%。
元宇宙也可能是发行体系和开放平台的综合。其中依然存在着内容和平台的博弈,而控制支付仍然是目前最重要的做法,让我们拭目以待。
元宇宙引擎收费
除了平台需要分成外,支付的应用或服务费用中,如果采用一些内容开发引擎,也是要支付费用的。
我们在“城市与元宇宙”“计算与元宇宙”中谈到过游戏的开发引擎和视频的直播引擎。例如虚幻引擎Unreal等引擎,会将自己的软件开放出来供第三方开发者使用,当然,同样是按照最后产生的收入进行分成,比如虚幻引擎Unreal收取最后游戏和应用收入的5%分成。
2018年,虚幻引擎的开发商Epic,也推出了自己的数字发行平台,收取发行费用的12%。另外,如果使用Epic自己的虚幻引擎开发的游戏,减免引擎的5%的分成费用。
开发引擎是虚拟世界的“建筑机械”
其实Roblox的案例也更适合放入到引擎部分。Roblox引擎相对轻,在收入占比中,引擎的部分比例也较低。
Roblox平台上充满着快乐的用户和才华横溢的创作者,但是赚钱的很少。Roblox大概有20亿美元的收入,30亿个月的游戏时间,超过1.6亿用户。只有大概29家开发商在2020年赚钱超过100万美元。而超过1000万美元的只有3家。
Roblox每收一笔收入,只向开发者支付其游戏、资产、物品上花费的24.5%。看起来很少,但实际呢?
Roblox的开发者只能收到收入的24.5%
Roblox的再投入包含三类。一是研发,使平台对用户和开发者更好;二是用户获取,以增加网络效应、个人玩家的价值和开发者的收入;三是24.5%的开发者付款,这会推动他们带来更好的产品。
让我们计算一下:iOS平台收入的100元,30元分给了苹果,31元用于Roblox的核心基础设施和安全成本,另外11元用于管理。Roblox获得了28元的税前毛利,其中还包含了分给开发者的费用。
随着规模的增加,也许Roblox的成本会降低。但这仍然取决于整个生态的发展。
这是未来元宇宙经济体面临的最大挑战。
积分类支付手段
几乎所有的平台都有自己的积分类的货币。QQ使用Q币,堡垒之夜使用V-Bucks,Roblox使用Robux,使命召唤使用COD积分,而Minecraft使用Minecoin。
这些积分类其实是平台内的内置经济系统。每个产品设计各有不同。
积分币的法律规范日益清晰,是支撑数字世界经济的重要手段
有的产品采用的双积分制,或者多积分制。由于产品中有时候可能会有奖励,比如通过关卡,完成任务,都会赠送积分。而用户可以使用这类积分换取一部分的虚拟物品。
这样的经济体系设计非常麻烦,所以,一般都会做一个隔离,其中只有一种积分可以与现实中的货币,即法币进行相互兑换,其余的,就不一定完全互通。
比如,王者荣耀使用法币就只能购买点券。而金币、铭文点数都不能用法币直接换取。
不少游戏会采用多重积分策略
当然,积分币和法币兑换在全球各地都有一定的法律规定。所以,有时候,法币兑成虚拟货币没有问题,但虚拟货币要换回法币,就不一定会支持。
在当下的数字经济中,类似的经济体系已经有了很成熟的经验,估计这也会成为元宇宙应用的一种常规支付方式。
(未完待续)
子弥实验室是广东粤港澳大湾区国家纳米科技创新研究院的下属一级单位。由中科院院长白春礼于2020年11月21日在黄埔揭牌成立,中科院院士赵宇亮任实验室主任。
“子弥”一词来源于传统佛教宇宙哲学——“芥子须弥”,意思是微小的芥子中能容纳巨大的须弥山。子弥实验室“小”中“生”大“,思考、设计、产生人类没有的技术和产品,成为改变人类思维模式、改变人类科技进程、改变人类工作模式、改变人类生活方式的发源地。
子弥实验室致力于研究面向未来的关键共性技术,希望寻找对科技充满痴迷,思想未被格式化的人、行为未被同步化的人、认知未被标准化的人、情怀未被世俗化的人,共同用思想创造人类没有的技术和产品。
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