在自然风化、气候灾害、环境恶化等客观因素,以及战争、恐怖主义,以及以修缮之名行破坏之实的主观因素影响下,全球文化遗产面临的威胁与挑战加剧。
与此同时文化遗产的数字化进程也在加速,套用一首熟悉的歌曲名“遗产很忙”,忙在数字化的路上”。数字化已然成为文化遗产领域的热词,无论是文化遗产点还是收藏展示文物的博物馆,都紧跟数据采集与数字产品开发技术迭代,文博机构花在数字化上的费用也是与时俱增。
对于许多文博机构来说,在要不要推进文化遗产数字化上,答案是明确的。但在为什么推进文化遗产数字化,数字化最终要达成什么目标上却存有模糊。究竟是为了保存保护,还是为了传播推广;究竟是为了社会价值增值,还是市场价值开发;究竟是为了公众普及还是圈层化社交,如果在文化遗产数字化开始之初,目标导向模糊,其最终效果也会大打折扣。
一
与文化遗产数字化的三组原则
数据化不等于数字化
digitisation
≠ digitalisation
文化遗产数据化(digitisation)是将现有的物质或物质形态的文化遗产转换为数据格式,而文化遗产数字化(digitalisation)则是利用数据的转化利用创造新的价值。许多文博机构专注于技术流的数据化,强调用高清晰度的,多维度的设备对遗产资源进行数据采集,产生了大量高颗粒度的数据,却依然没有找到数据匹配的转化路径。
当然,这里存在有个悖论。一方面,科技设备不断迭代,意味着许多数据被新格式取代而失去其使用价值。另一方面,不同代际的遗产数据本身就可视为信息时代的遗产资源。
沟通不等于传播
Communication
≠Dissemination
传播(dessemination)是为了文化遗产资源更好的被文博界、决策者、周边行业及专业观众使用,即需要优先考虑其信息的准确性、整合性。沟通(communication)是为了提高文化遗产在公众中的知名度,即需要优先考虑其表现形式的通俗性、有趣性。尽管在中文语境里“传播”一词覆盖了上述两层意思,但在实际传播事务中确实完全不同的指向。
我们看到,随着创意经济向文化遗产领域的延展,围绕文化遗产开发出了各类数字化文创产品及服务,其中大多数都以有趣性见长,满足了大众对于文化遗产基础认知度的需要。但富含知识梯度的,满足普通观众到专业观众进阶需求的产品却不多见。
商业变现不等于价值增值
Commercialization
≠Value-added
从文博文创产品的热卖到文博数字藏品NFT的火爆,市场价值与商业变现成为社交媒体中的文化遗产热门话题,千亿乃至万亿级的文博消费者市场让资本市场对于文化遗产的潜在价值挖掘充满渴望。
尽管在围绕可持续发展目标调整优先事项时,联合国教科文组织正式承认需要对市场和遗产进行协调。然而,在实际操作中,商业化与过度商业化之间的边界是模糊的。适度的商业化,可视为对文化遗产资源(实体资产及数字资产)进行合理开发,其资金收益与注意力资源收益都有利于文化遗产可持续发展。而过度商业化,可视为对文化遗产潜在消费者注意力、兴趣度、消费力的消耗或透支,除了满足消费者浅表、猎奇或一次性需求外,无助于文化遗产无形价值的增值。
二
文化遗产数字化的考虑重心
文化遗产数字化传播,需要考虑涉及遗产本身可及性(accesibility)的几个因素。
历史尺度上
文化遗产往往历经数百年、数千年甚至数万年,岁月的痕迹使得现实的文化遗产与其原有的模样相差甚远,其周边环境也有可能面目全非。
空间尺度上
以寻常视角来观察文化遗产,看到的要么是缺乏细微部的整体,要么是缺乏整体感的局部。大众需要多视角、不同距离下看到文化遗产的多样性。
时间尺度上
遗产的社会文化价值往往与特定的时间点(习俗、行为)等相对应,错过了时间点也意味着体验感的下降。
代际关系上
不同代际人群对于文化遗产的接触习惯是不同的,浅层次的接触行为往往是深层次接触意愿的基础。
三
文化遗产数字化传播的几个案例
1
意大利:充分展现文化遗产
与城市资源关联的小游戏
意大利目前是拥有世界遗产数量最多的国家之一。在新冠疫情线下旅游受限的情形下,为了让更多的全球游客充分感受意大利众多文化遗产和相关城市文化资源的联动性,意大利外交部在2021年推出了首个文化遗产游戏app“奇迹之地”。这款文化资源类趣味游戏,画面非常的清新、唯美,整体给人的感觉十分治愈,有一种使人平静的力量。
在游戏过程中五名造型简单而可爱的遗产卫士,指引所有玩家去逐步探索与文化遗产相关的自然、美食、艺术、演出和设计五大领域,并完成意大利地标的一百个拼图游戏。在旅程的最后,玩家将象征性地成为新的灯塔守护者,肩负保护国家文化遗产的使命。
这个基于矩阵式文化遗产资源开发的数字化产品,旨在完成文化遗产与其所在城市的关联印象,塑造整体的文化遗产国家形象。
2
奥斯陆:基于历史建筑老照片
定位的数字拼图
历史建筑老照片的数字化采集与处理技术已经十分成熟,但充分利用老照片的资源做成数字体验类产品的并不多,而结合线上数字资源在线下玩时空拼图的就更少。挪威奥斯陆的世界文化遗产Old Narva通过移动端的增强现实技术,让老照片成为一个让历史与现代、文化遗产与移动端游戏结合的素材。
下载该app的民众,可以拿着APP中呈现的老照片,置身于现实空间中努力找到老照片可能的拍摄位置。一旦现实中的场景与老照片中的场景位置重合,才能解锁进入下一张照片,依次一步一步还原出完整的历史场景。
这款文化遗产数字化产品,最大的特点在于让“老照片”活起来,让玩家在使用中强化过去与现在的关联,从而对遗产更为珍视。
3
旧金山:AR技术
发现城市潜在的文化历史信息
在旧金山的城市发展历史中,很多的建筑和社区,地上地下的道路都发生了很大的改变。为了让更多的回归故乡的人,以及来到旧金山的游客感受到城市原有的样貌,以及了解城市在改造更新过程中发生的故事,旧金山推出了一款名为“行走博物馆——看不见的城市”数字化传播产品。
打开数字APP,首先程序会自动通过LBS定位确定使用者所在的位置,并随即出现一个与周边环境相关的音频介绍,引导观众一步一步地通过所叙述的历史故事,看到实景背后隐藏的历史图景。由于在图像呈现上运用了增强现实的技术,观众可以看到周围的景象逐步变为历史叙述中的视觉形象,历史中的名人或小人物,现实场景中被人们忽略的细节或局部都呈现出来。
很多使用者这样评价这款数字应用“它改变了我看待这座城市的方式,也帮助我发现这座城市更多值得珍视或不容忘记的地方。”
4
首尔:5G+AR开掘文化遗产的
个性化打开方式
充满趣味的数字导览旨在拉近文化遗产与观众之间的距离。传统的人际模式的导游,或是语音方式的导览信息,都无法满足个性化的旅游需求。为此韩国文化遗产昌德宫推出了 ARirang(Changdeok ARirang)”,透过智能手机App提供昌德宫的沉浸式参观与导览体验。
启动昌德宫ARirang App并将手机对向昌德宫,看守宫殿的神兽獬豸会以AR的方式出现欢迎参观者,獬豸作为虚拟向导会全程陪伴参观者,沿途提供12个特殊景点以及有趣历史典故的详细信息。为了满足游客的探秘需要,一些暂时不具备参观条件的景点,如熙政堂与“后苑”等都可在虚拟时间内一探究竟。受到疫情影响无法实现的在特定地点举行的宫廷舞蹈表演和韩国传统游戏,也可在app里实现个体参与。
对于景区旅游,通常最让人诟病的就是一成不变的解说和游览体验。借用5G+AR技术,这款文化遗产数字应用让每个游客都实现了专属于自己的旅游体验。
作者:杨越明副院长 教授
北京师范大学文化创新与传播研究院
首都文化创新与文化传播工程研究院
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